6月19号,曾被许多玩家奉为神作的索尼 PlayStation 第一方大作《最后生还者》终于解锁了它的续作。然而,尽管此前一众游戏媒体都对《最后生还者2》给予了极高的评价,但游戏发售的仅仅第二天,其在 Metacritic 上的评分被玩家刷到了 3.8 的低分。媒体与玩家对《最后生还者2》两极分化的评价,更是将这款原本应该成为2020年度游戏有力竞争者的3A大作推上了风口浪尖。

玩家对《最后生还者2》如此失望乃至愤怒的主要原因,是这款游戏的剧本。作为前代男主角,也是前代最主要可操控角色的乔尔,在本作的序章就领了便当。试想一下,一位曾经与你共度了几十小时的游戏角色,一位在前代故事中被刻画得极为丰满的硬汉父亲,却在本作游戏开场后不到2小时的时间里,被一个你完全不认识的女人,用高尔夫球棍如此虐杀。并且就在这个女人虐杀乔尔的十几分钟前,她还被乔尔从一群僵尸的手下救过一命。这当真是教科书级别的“农夫与蛇”的故事。

之后,女主艾莉便和她的小女友一起,踏上了“为父报仇”的漫漫长路。你以为这就完了?你以为接下来的故事就是女主如何克服千难万险,终于来到西雅图,手刃仇敌,然后潇洒而去,过上了穷且意坚的末世生活?你还是 too simple!这款游戏的剧本最恶心人的地方在于,它不仅要强行让你接受前代主角一开场就领便当的事实,还要让你亲手操控那个对乔尔恩将仇报的女人,强行让你体会她的心路历程。最后,当艾莉终于历经千辛万苦来到这位杀父仇人面前,经过一番激烈的肉搏后,艾莉居然放了她!是的,当我看着杀父仇人的船缓缓地开走,而艾莉孤身一人在水中泣不成声的那一刻,我差点摔了手柄。

同样经历过这种“玩家滑铁卢”式遭遇的3A游戏,还有2018年发布的EA旗下著名FPS游戏《战地5》。与《最后生还者2》发布即吃瘪的境遇相比,《战地5》则要惨得多。它在游戏正式发布前的第一支预告片,就已经在玩家中引起了轩然大波。对这支宣传片的批评主要来自《战地》系列的传统玩家,即广大第一人称射击游戏爱好者。他们认为,《战地5》宣传片中的画面与真实的二战历史严重脱节。无论是带着机械义肢的女兵也好,还是不属于任何一场二战经典战役的游戏场景也好,都让多数玩家怀疑,这到底是不是一部关于二战的游戏。

而负责《战地5》开发的DICE工作室CEO、EA首席设计官Patrick Soderlund在面对玩家质疑时的回应则引起了更加广泛的愤怒和不满。他在面对采访时说:“这些人缺乏教育,他们不知道这是合理的场景。”还说:“对这件事玩家只有两种选择:要么接受这种设定,要么别买我们的游戏。”要知道,uneducated 在英语中是一个非常难听的单词。许多《战地》系列的核心玩家被彻底惹毛了,他们的怒火,使得《战地5》在发售之前就已经凉了半截。

无论是媒体和玩家对《最后生还者2》评价的两极分化,还是作者和玩家有关《战地5》的争论,都反映出一个有关电子游戏的根本矛盾,即艺术品与商品之间的矛盾。很多人喜欢将电子游戏称为“第九艺术”,原因是游戏和电影类似,都能通过各种技巧来表达某些观点或讲述某些故事,从而引起观众或玩家的情绪反应。但就如同电影要靠票房来获取收益一样,游戏的本质也不过是厂商用来盈利的产品。一旦一样东西兼具了艺术表达和商业盈利的双重使命,它就不可避免地会陷入这种艺术品与商品之间的矛盾之中

艺术品的构建是高度私人化的,它更多地是作者个人或创作团队在价值观、审美和技法上的私人表达。既然是私人表达,就自然会引起一部分人的认同、而另一部分人的不认同。但在纯艺术的领域,表达者与欣赏者之间处于不对等的关系,即表达者无需在意欣赏者的感受,他只管尽情表达就好。从这层意义上来说,艺术家都应该是高傲的。

然而另一方面,商品的构建则具有高度的公共性,它只有尽可能地迎合自己的受众,才能获得商业利益的最大化。因此,商人们往往并不在乎自己想要表达什么,而更加在意受众们想要什么。因为在商业领域,生产者与消费者之间处于相对平等的关系,只有二者达成共识,经济效益才能产生。如果一个商品得不到市场的认可,那它就是失败的,没有任何回旋的余地。

商业电影和电子游戏恰好横跨了艺术与商业两个领域,它们自诞生之初起就要挣扎在自我表达和大众需求之间,在双方不断的拉锯中谋求生存。《最后生还者2》的制作团队或许的确很有想法,他们想让这部游戏超出商品的范畴,进而承载一些高尚的价值观。但这显然不合玩家们的胃口。身为一家身负重担的索尼第一方游戏团队,顽皮狗不应该摆出一副高高在上的模样,将自己的价值观强行灌输给玩家,而完全不考虑玩家的感受。这样做既不符合商业逻辑,也会为工作室日后的发展蒙上一层不可知的阴影。

毕竟,《最后生还者》不是一部自娱自乐的独立游戏,也不是放在游戏博物馆里供后人瞻仰的艺术品,它是一件实实在在的商品。它的诞生只有一个目的,那就是盈利。当然,能在盈利之余兼顾自我表达当然更好,但当两者发生冲突,明显只能选择其一的时候, 作为一家拿着投资人钱的厂商,你只能选择商业的逻辑,而非艺术的逻辑。这或许听上去不够浪漫,但它就是我们这个社会的基本运作方式。

我至今仍然记得乔尔和艾莉两人骑着马,走过长颈鹿身边的那段美好场景。顽皮狗是一家带给我们太多美好回忆的工作室。希望他们能够汲取这次教训,在以后的日子里做出更多既叫好、又叫座游戏。

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